ゲーム業界の解雇を追っているアミール・サトヴァットの集計で、2022年から2026年までに5万7628人が職を失ったことが分かりました。ただし同じ期間にほぼ同数の雇用も生まれていて、業界全体としては緩やかに成長しています。
偏りが激しいのは、その内訳です。2026年に起きた削減のうち66%が北米で、影響を受けた労働者の79%が北米に集中しました。北米と欧州を合わせると96%になります。サトヴァットは日本を「まったく別次元の世界」と呼び、任天堂、カプコン、コナミの定着率が97%を超えていると指摘しました。
理由として挙げられたのが、チームが小さいこと、大規模なライブサービスに深入りしなかったこと、そして役員報酬です。日本の経営者も高給ではあるけれど「200万か300万ドルであって、3000万ドルではない」と。数字を当たってみると、エレクトロニック・アーツ(EA。Apex Legends、バトルフィールド、旧FIFAシリーズから改称したEA SPORTS FCなどを手がける会社です)のアンドリュー・ウィルソンCEOの報酬は、2026年度で3860万ドル、前年度も3050万ドルで、従業員の中央値の260倍でした。一方、任天堂が開示した古川俊太郎社長の報酬は2026年3月期で3億1800万円です。宮本茂氏が2億4600万円で続きます。
この話題が海外の掲示板で取り上げられ、日本で働いている開発者も交えた議論になりました。称賛ばかりではありません。給与の低さと、解雇できないことが生む別の問題も出てきます。
海外の反応
スレ主
業界全体で人員削減が続くなか、日本のゲームスタジオは従業員の定着率が非常に高い。サトヴァットは日本を「まったく別次元の世界」と表現し、任天堂、コナミ、カプコンといった企業の定着率が97%を超えていることを指摘した。理由として、開発チームの規模が小さいこと、大規模なライブサービスへの関与が少ないこと、そして欧米企業と比べて役員報酬が違うことを挙げている。報酬について彼はこう言っている。日本の経営幹部は「依然として高額の報酬を得ているが、それは200万ドルか300万ドルであって、3000万ドルではない」。
1. 海外の名無しさん
もうひとつの文化的な違いは、日本の開発者はたいてい何十年も同じ会社に勤め続けるということだ。欧米でよく見るような開発者の入れ替わりは、日本では一般的じゃない。FF7リメイク三部作が、作り直しのあともあれだけ効率的に進んだのはそのためだと思う。同じ顔ぶれ、同じチーム、同じ進め方で開発が続いたからだ。
2. 海外の名無しさん(>>1への返信)
あまり注目されない点として、日本では企業への忠誠心が高いことが挙げられる。よほどの経営難でもない限り簡単に解雇されることはないし、同じ会社に長く勤める人が多い。キャリアのすべてを同じ会社で過ごす人もいる。良い例を挙げると、初代のマリオを作った人たちのほとんど、いや全員と言ってもいいけれど、その後も任天堂でキャリアを積んだ。欧米のゲーム会社では考えられないことだ。
3. 海外の名無しさん(>>1への返信)
それは単なる文化の違い以上のものだと思う。アメリカでは従業員が次々に解雇される一方で、経営幹部には巨額の報酬が支払われている。今回の解雇は短期的に費用を削って業績をよく見せるためのもので、その資金を浪費している役員報酬とは対照的だ。
4. 日本在住の海外の名無しさん
日本でゲーム開発の仕事をしている。そう、でもそれだけじゃない。人を解雇するのが難しいから、企業はコロナ禍でも持続不可能な浪費に走ったり、狂ったように暴走したりしなかった。
5. 海外の名無しさん
それに日本では、従業員を解雇するのがほぼ不可能だ。その従業員が実際に会社に損害を与えたか、深刻な問題行動を起こしたことを証明しなければならない。
6. 海外の名無しさん(>>5への返信)
これは、従業員を解雇する代わりに辞職へ追い込むための嫌がらせを生むことにもつながる。経営陣が容認する職場いじめのようなものだ。
7. 海外の名無しさん(>>6への返信)
日本ではアメリカのように簡単に人を解雇できない。しかし孤立させて、辞めるように仕向けることはできる。統計には表れないし、労働者の権利には従っている。企業にとっては都合がいい。
8. 日本在住の海外の名無しさん(>>7への返信)
誰かを孤立させたり、仕事を奪ったり、嫌がらせをして辞めさせたりするのは、日本では違法になりうる。そういうことが起こるかと言われれば、起こる。そういう会社を訴える人も間違いなくいる。ただ、あなたは日本での生活で避けられないよくあることのように言ったけれど、そうではない。
9. 海外の名無しさん
「低い役員給与」。ええ、それに従業員の給与も低いんです。アメリカの同等の職の25%以下とか。生活費の水準とある程度は連動していますが、それを考慮してもアメリカの給与ははるかに高い。それが総労働コストの大きな要因で、大規模な人員削減が起きていない理由でもあるんです。
10. 海外の名無しさん(>>9への返信)
彼らの給料はアメリカの開発者よりずっと低い。確か平均で4万5000ドルくらいだったと思う。
11. 海外の名無しさん(>>9への返信)
人員削減は投資家が好む、数字を簡単に上げるやり方だ。ただアメリカのゲーム開発コストが他国より高いのも事実で、理由は2つある。ひとつは生活費が高いので給与水準がはるかに高いこと。もうひとつは、アメリカが医療と保険を民営化していて、従業員の保険料として企業が数百万ドルを負担している唯一の国だということだ。
12. 海外の名無しさん
大規模なライブサービスへの露出が少ない? ガチャを生み出した国から?
13. 海外の名無しさん(>>12への返信)
ガチャゲームの開発は、Destiny 2やConcordのようなゲームより安く済む。
14. 海外の名無しさん(>>12への返信)
彼らはAAAタイトルとライブサービスを分けて扱っている。どちらも大事にしていて、融合させることにはまったく興味がない。
15. 海外の名無しさん
それは確かに事実だけれど、彼らが客を騙そうとすることもあるのを忘れてはいけない。コナミがメタルギアサバイブで、セーブスロットに課金を求めたのを見てほしい。あるいはモンスターハンターワールドのようなフルプライスの作品で、キャラクターやオトモを変更するのに金を取るようなこともある。以前よりはるかにましになったけれど、聖人君子というわけでもない。
16. 海外の名無しさん
「危機」など存在しないし、新たな雇用が生まれてもいない。解雇された人や契約が切れた人が、別のプロジェクトで再雇用されているだけだ。これは全部、財務諸表の操作にすぎない。給与は費用で、費用は利益率に響く。では資金がこれ以上調達できないときはどうするか。従業員を解雇する。再雇用の費用は次の四半期に計上されるが、その頃には「予想利益」という別の嘘を投資家につけばいい。経験が失われる? 士気が下がって効率が落ちる? 経営の失敗? 厳しい納期? そんなことはどうでもいい、また人を雇って「成長」と呼べばいい。
17. 海外の名無しさん
彼らは欧米のように、プロジェクトが終わるたびに開発者を解雇したりしない。品質がはるかに高いのもそのためだと思う。必要の増減に応じて人を入れ替えるのではなく、少数のスタッフに投資して、より多くの技能を身につけさせる。社内に優れた人材が揃っているから、外に委託する必要もなくなる。日本のプロジェクトの多くが欧米の4分の1程度の予算で、しかも品質が優れていることが多いのは、高い技能を持つ少人数のチームによるものだ。厨房に料理人を1000人増やしても料理が良くなるわけじゃない。昼食代がとんでもなく高くつくだけだ。
18. 海外の名無しさん
いや、これはおかしい。そういう対策も多少は役に立つかもしれないが、本当に必要なのは、正社員の解雇をはるかに困難にする、より強力な労働法だ。サトヴァットがいくつかの傾向を指摘してくれたのはありがたいけれど、この分析は的を外していると思う。
19. 海外の名無しさん
それに円安が彼らにとって大きな助けになっている。
20. 海外の名無しさん
自分はゲームを作りたいと思っていた。でも2013年の時点で、何も知らない自分にさえ、この仕事に就いたらしょっちゅう解雇されて仕事探しに追われることになるだろうと分かった。欧米で、自営業かコネ以外でこの業界に自分から入っていこうとする人がいるのが、私には理解できない。


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